Relação entre videogames de ação, atenção ao momento presente, autorreflexão e medo da COVID-19: pesquisa exploratória com universitários

bibo.pageEnd188
dc.contributor.advisor1Souza, Mariane Lima de
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-7363-5926
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3405879171132900
dc.contributor.authorRodrigues Junior, Radael Rezende
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0003-2810-5341
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0689101383232802
dc.contributor.referee1Menandro, Maria Cristina Smith
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0003-4339-2975
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5351297661579846
dc.contributor.referee2Cunha, Ana Cristina Barros da
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000000308390130
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9017520746153592
dc.contributor.referee3Oliveira Junior, Alcyr Alves de
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0002-0747-7835
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/8243781392342839
dc.date.accessioned2024-05-30T00:52:54Z
dc.date.available2024-05-30T00:52:54Z
dc.date.issued2021-11-19
dc.description.abstractThe habit of playing action video games has been associated in different lines of research with significant changes in the attentional system of players. The present research aimed to verify whether there is a relationship between the interaction (in hours) playing action video games and the following aspects of attention: private self-awareness (including its two subfactors, self-reflection and insight), attention to the present moment, orientation to experience (both understood as fundamental aspects of mindfulness), and the fear of Covid-19. Hence, the thesis is composed of three independent but related studies. Study 1 is an integrative review of the literature and aimed to verify the state of the art on the relationship between action video games and attention in players and non-players. The analysis of the papers selected for the research suggests a relationship between the interaction with action video games and a better performance of players when compared to non-players in several aspects of attention. Study 2, in turn, investigated a possible relationship between the amount of interaction with action games and private self-awareness (including its two factors, self-reflection and insight) and attention to the present moment. For this purpose, 1,315 college students (M = 21.6 years old; SD = 2.7) were recruited and responded to the Digital Entertainment and Information Use Questionnaire, the Self-Reflection and Insight Scale, and the Attention and Full Awareness Scale. The Shapiro-Wilk Normality Test, the Kruskal-Wallis Test and the Post-hoc Dunn Test were used to analyze the data. The result showed that Non-players of Action Video Game's (NPAVG) show greater self-reflection features when compared to those who interact between 1 and 3 hours per week with action video games. Thus, the first group demonstrates a greater predisposition to turn their attention to themselves, monitoring information that stems from their inner universe. Furthermore, Players of Action Video Game’s demonstrated more attention to the present moment when compared to NPAVG's. This suggests that players exhibit a more deliberate behavior and less impulsivity, as well as a greater propensity to focus on everyday experiences. Finally, Study 3 investigated a tentative association between mindfulness (here considered as a multifaceted construct) and the interaction with action video games. On that account, the Covid Fear Scale and the Mindfulness Facets Scale were applied to action video game players and non-players aged 18-29 years old (n = 384, M = 21.6, SD = 2.6). The Shapiro-Wilk Normality Test, the Kruskal-Wallis Test, the Chi-squared Test, the Fisher's Exact Test, and the Post-hoc Dunn Test were used to analyze the data. Considering the result obtained in Study 2, a positive relationship was expected between action video games and the facets of mindfulness related to the aspects of attention. However, there was no relationship between the category of games analyzed and any of the mindfulness facets. This result may have been obtained for two reasons: the first due to the two instruments used (the Mindful Attention Awareness Scale in Study 2 and the Mindfulness Facet Scale in Study 3) would not measure exactly the same construct; the second because of the very flexibility of mindfulness as a skill, as well as for the fact that Study 2 and Study 3 had different collection times, one at the beginning of the Covid-19 pandemic and the other at its peak of the pandemic in Study 3. Furthermore, the fact that this study was conducted during the pandemic, associated with the increase in video game consumption during this same period, prompted another important question: was there a relationship between interacting with action video games and the fear of Covid-19? The result showed that players who interact with this type of entertainment have less fear of the disease. This association probably occurs due to the escapism behavior that the game provides the player, diverting their attention from the excess of information on the disease and its consequences. Lastly, it is concluded, at the end of the thesis, that action video game players are less predisposed to turn their attention to themselves and are more attentive to the now when compared to non-action video game players. However, the results obtained indicate the need for further studies, seeking to resolve the contradictions observed, especially in the relationship between mindfulness and action video games. On the other hand, this entertainment category is related to a lower fear of Covid-19. It would be then compelling to verify a possible causal relationship between these two factors, the interaction with action video games and the fear of Covid-19. In this way, it would be possible to evaluate if action video games could work as a tool for reducing stress and psychological distress in situations of excessive apprehension such as the one experienced during the pandemic of the new coronavirus.
dc.description.resumoO hábito de jogar videogames de ação tem sido associado em diferentes pesquisas a alterações significativas no sistema atencional dos jogadores. A presente pesquisa teve como objetivo verificar se há relação da interação (em horas) jogando videogames de ação com os seguintes aspectos atencionais: a autoconsciência privada (incluindo seus dois subfatores, a autorreflexão e o insight), a atenção ao momento presente, a orientação à experiência (ambos compreendidos como aspectos fundamentais do mindfulness) e o medo da Covid-19. Para tanto, a tese é composta por três estudos independentes, mas relacionados entre si. O Estudo 1 constituiu uma revisão integrativa da literatura e teve como objetivo verificar o estado da arte sobre a relação entre videogames de ação e a atenção dos jogadores e não jogadores. A análise dos textos selecionados para a pesquisa sugere relação entre a interação com videogames de ação e o melhor desempenho dos jogadores quando comparados a não jogadores em diversos aspectos atencionais. O Estudo 2, por sua vez, verificou possível relação da quantidade de interação com videogames de ação com a autoconsciência privada (incluindo seus dois fatores, a autorreflexão e o insight). e a atenção ao momento presente. Para tanto foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), os quais responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. Para análise dos dados foram utilizados o teste de normalidade Shapiro-Wilk, o Teste de Kruskal-Wallis e o Teste Post-Hoc de Dunn. O resultado registrou que NJVGA’s apresentam maior autorreflexão quando comparados a quem interage entre 1 e 3 horas semanais com videogames de ação. O primeiro grupo demonstra então uma predisposição maior em voltar a atenção a si mesmo, monitorando informação advindas do universo interior. Além disso, JVGA’s demonstraram mais atenção ao momento presente quando comparados a NJVGA’s. Isso sugere que jogadores apresentam comportamento mais deliberado e menor impulsividade, além de maior propensão a focar nas experiências cotidianas. Por fim, o Estudo 3 verificou uma possível associação entre o mindfulness (encarado, neste caso, como um construto multifacetado) e a interação com videogames de ação. Para isso, foram aplicados a Escala de Medo da Covid e a Escala de Facetas do Mindfulness em jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6). Para análise dos dados foram utilizados teste de normalidade Shapiro-Wilk, Teste de Kruskal-Wallis, Teste Qui-Quadrado, Teste Exato de Fisher e Teste Post-Hoc de Dunn. Considerando o resultado obtido no Estudo 2, esperava-se uma relação positiva entre o videogame de ação e facetas do mindfulness ligadas a aspectos atencionais. Contudo, não houve relação entre a categoria de jogos analisada e nenhuma das facetas mindfulness. Esse resultado pode ter ocorrido por duas razões: a primeira é que os dois instrumentos utilizados (Mindful Attention Awareness Scale no Estudo 2 e Escala de Facetas do Mindfulness no Estudo 3) não mediriam exatamente o mesmo construto; a segunda se deve à própria flexibilidade do mindfulness como habilidade, bem como ao fato de que o Estudo 2 e o Estudo 3 tiveram momentos de coleta distintos, sendo no início da pandemia de Covid-19 no primeiro e no seu auge da pandemia no Estudo 3. Além disso, o fato de que este estudo foi conduzido durante a pandemia somado ao aumento na interação com videogames durante esse mesmo período motivou outra questão importante: haveria relação entre interagir com videogames de ação e o medo da Covid-19? O resultado demonstrou que sim, ou seja, jogadores que interagem com esse tipo de entretenimento apresentam menos medo da doença. Essa associação ocorre, provavelmente, pelo comportamento de escapismo que o jogo proporciona ao jogador, desviando sua atenção do excesso de informações sobre a enfermidade e suas consequências. Conclui-se, ao final da tese, que jogadores de videogames de ação tem predisposição menor em voltar a atenção para si mesmos e são mais atentos ao agora quando comparados a não jogadores de videogames de ação. Porém, os resultados obtidos indicam a necessidade de novos estudos, visando a resolver contradições encontradas, especialmente na relação entre o mindfulness e o videogame de ação. Por outro lado, essa categoria de entretenimento se relaciona a um menor medo da Covid-19. Seria interessante então verificar uma possível relação de causalidade entre esses dois fatores, a interação com videogames de ação e o medo da Covid-19. Dessa forma, seria possível avaliar se videogames de ação poderiam funcionar como ferramenta para a diminuição do estresse e sofrimento psicológico em situações de apreensão excessiva como a vivenciada durante a pandemia do novo coronavírus.
dc.formatText
dc.identifier.urihttps://dspace5.ufes.br/handle/10/15702
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal do Espírito Santo
dc.publisher.countryBR
dc.publisher.courseDoutorado em Psicologia
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Humanas e Naturais
dc.publisher.initialsUFES
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Psicologia
dc.rightsopen access
dc.subjectJogos de computador
dc.subjectatenção
dc.subjectautoconsciência
dc.subjectMindfulness
dc.subjectCovid-19
dc.subject.br-rjbnsubject.br-rjbn
dc.subject.cnpqPsicologia
dc.titleRelação entre videogames de ação, atenção ao momento presente, autorreflexão e medo da COVID-19: pesquisa exploratória com universitários
dc.title.alternativetitle.alternative
dc.typedoctoralThesis

Arquivos

Pacote original

Agora exibindo 1 - 1 de 1
Carregando...
Imagem de Miniatura
Nome:
EMBARGADO-RESTRITO.pdf
Tamanho:
268.92 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format