Gamificação nos processos de ensino-aprendizagem sobre câncer de colo do útero no ensino durante a pandemia de Covid-19
| dc.contributor.advisor1 | Canicali Primo, Cândida | |
| dc.contributor.advisor1ID | https://orcid.org/0000000151412898 | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4739920753105018 | |
| dc.contributor.author | Santos, Maycon Carvalho dos | |
| dc.contributor.referee1 | Leite, Franciele Marabotti Costa | |
| dc.contributor.referee1ID | https://orcid.org/0000000261716972 | |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7170760158919766 | |
| dc.contributor.referee2 | Pontes, Leticia | |
| dc.contributor.referee3 | Lima, Eliane de Fatima Almeida | |
| dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/4640538188376728 | |
| dc.contributor.referee4 | Fernandes, Carla Sílvia Neves da Nova | |
| dc.date.accessioned | 2024-05-30T01:41:02Z | |
| dc.date.available | 2024-05-30T01:41:02Z | |
| dc.date.issued | 2022-11-25 | |
| dc.description.abstract | INTRODUCTION: The use of gamified teaching strategies has been highlighted for its potential to expand learning opportunities, as the mechanisms found in games are able to motivate students and contribute to engaging them in learning. OBJECTIVES: To evaluate the use of gamification in teaching-learning processes about cervical cancer in undergraduate Nursing. METHODS: Intervention research with a quantitative and qualitative approach. The setting was the nursing course at a private college in the state of Espírito Santo. The participants were 90 students of the 6th period of the subject “Nursing assistance in women's health I”. An assessment of knowledge about cervical cancer was carried out before and after the intervention through a questionnaire with X questions. To assess the participants' motivational aspects, the Arcs-IMMS instrument was used after the intervention. To assess the students' perception of gamified strategies, a questionnaire was applied via Google Forms with 4 open questions: How was your experience with the gamified tool in teaching?; What is the contribution to learning from the presence of gamification elements?; How could gamified strategies help in Nursing teaching?; e Regarding the experience of providing an evaluative task in a gamified environment, compared to the traditional model (tests, assignments), do you consider the gamified model: better, worse or indifferent?. Data were subjected to categorical content analysis according to Bardin and simple statistics. RESULTS: The intervention took place during 4 classes, totaling 16 hours called rounds. In the 1st round, the gamification strategy and game rules were presented. The 2nd Round started with the fulfillment of the task of creating an avatar that would represent the team and should symbolize the feminine and bring a story to the game. Also, in the 2nd Round, the game Batalha das Caixas was held. The 3rd Round addressed the signs and symptoms of colon cancer with the Roulette game. Round 4 was the laboratory practice of the Papanicolaou test, with the Question Envelopes strategy. There was an increase in attendance and student grades. In the analysis of knowledge, there was a significant increase in the number of correct answers in the second moment. The use of the ARCS-IMMS questionnaire showed that, in the students' perception, there were gains in terms of attention and confidence in their own ability to learn. CONCLUSION: In the students' perception, the use of game strategies (points, score, tasks, disputes) were evaluated positively. The use of elements that are close to their reality, such as games, social networks and online interaction, induced their participation and brought benefits to their learning process, especially during the social distancing of the pandemic. The inclusion of gamification in teaching practices managed to insert students as protagonists in the search for their knowledge, bringing innovations in teaching. This research is original and has the potential to generate impact and be applied locally, regionally, nationally and internationally, as it systematically describes the steps and resources needed to use gamification as a complementary teaching strategy | |
| dc.description.resumo | INTRODUÇÃO: O uso de estratégias de ensino gamificadas vêm se destacando pelo potencial de ampliar as oportunidades de aprendizagem, pois os mecanismos encontrados nos jogos são capazes de motivar os estudantes e contribuem para engajá-los na aprendizagem. OBJETIVOS: Avaliar o uso da gamificação nos processos de ensino-aprendizagem sobre câncer de colo do útero na graduação em Enfermagem. MÉTODOS: Pesquisa de intervenção, de abordagem quanti-qualitativa. O cenário foi o curso de enfermagem de uma faculdade privada no estado do Espírito Santo. Os participantes foram 90 estudantes do 6º período da disciplina “Assistência de enfermagem na saúde da mulher I”. Realizou-se avaliação dos conhecimentos sobre câncer de colo do útero antes e após a intervenção por meio de um questionário com X perguntas. Para avaliar aspectos motivacionais dos participantes utilizou-se o instrumento Arcs-IMMS após a intervenção. Para avaliar a percepção dos estudantes sobre as estratégias gamificadas aplicou-se um questionário via Google Forms com 4 perguntas abertas: Como foi a sua experiência com a ferramenta gamificada no ensino?; Qual a contribuição para a aprendizagem a partir da presença dos elementos de gamificação?; Como as estratégias gamificadas poderiam auxiliar no ensino da Enfermagem?; e Quanto à experiência de prestar uma tarefa avaliativa em um ambiente gamificado, comparada ao modelo tradicional (provas, trabalhos) considera o modelo gamificado: melhor, pior ou indiferente?. Os dados foram submetidos a análise de conteúdo categorial segundo Bardin e estatística simples. RESULTADOS: A intervenção ocorreu durante 4 aulas, totalizando 16 horas denominadas rodadas. Na 1ª Rodada, foram apresentadas a estratégia de gamificação e as regras do jogo. A 2ª Rodada iniciou com o cumprimento da tarefa de criação de um avatar que representaria a equipe e deveria simbolizar o feminino e trazer uma história para o jogo. Ainda, na 2ª Rodada foi realizado o jogo Batalha das Caixas. A 3ª Rodada abordou os sinais e sintomas do câncer de colo com o jogo Roletando. A Rodada 4 foi a prática em laboratório do exame de Papanicolau, com a estratégia dos Envelopes de Perguntas. Constatou-se aumento da frequência e das notas dos estudantes. Na análise do conhecimento, houve aumento significativo de acertos no segundo momento. O uso do questionário ARCS-IMMS permitiu constatar que, na percepção dos estudantes, houve ganhos no que diz respeito a atenção e confiança na própria capacidade de aprender. CONCLUSÃO: Na percepção dos estudantes o uso das estratégias de jogos (pontos, placar, tarefas, disputas) foram avaliadas de forma positiva. O uso de elementos que se aproximam da sua realidade, como games, redes sociais e interação on-line induziu sua participação e trouxe benefícios ao seu processo de aprendizagem, especialmente durante o distanciamento social da pandemia. A inclusão da gamificação nas práticas de ensino conseguiu inserir os estudantes como protagonistas da busca pelo seu conhecimento, trazendo inovações no ensino. Esta pesquisa tem originalidade e potencial de gerar impacto e ser aplicada a nível local, regional, nacional e internacional, pois descreve de forma sistematizada as etapas e recursos necessários para uso da gamificação como estratégia complementar de ensino | |
| dc.description.sponsorship | Fundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) | |
| dc.format | Text | |
| dc.identifier.uri | https://dspace5.ufes.br/handle/10/16476 | |
| dc.language | por | |
| dc.publisher | Universidade Federal do Espírito Santo | |
| dc.publisher.country | BR | |
| dc.publisher.course | Doutorado em Saúde Coletiva | |
| dc.publisher.department | Centro de Ciências da Saúde | |
| dc.publisher.initials | UFES | |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Saúde Coletiva | |
| dc.rights | open access | |
| dc.subject | Avaliação educacional | |
| dc.subject | Educação em enfermagem | |
| dc.subject | Câncer de colo do útero | |
| dc.subject.br-rjbn | subject.br-rjbn | |
| dc.subject.cnpq | Saúde Coletiva | |
| dc.title | Gamificação nos processos de ensino-aprendizagem sobre câncer de colo do útero no ensino durante a pandemia de Covid-19 | |
| dc.type | doctoralThesis |
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