Um ambiente de autoria de jogos educacionais epistêmicos

dc.contributor.advisor1Menezes, Credine Silva de
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5454484334693909
dc.contributor.authorSerita, Paulo Koji Ribeiro
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9802497786026103
dc.contributor.referee1Pinto, Sergio Crespo Coelho da Silva
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0001-6914-2398
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6515044727348778
dc.contributor.referee2Tavares, Orivaldo de Lira
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0003-4734-3193
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5998785809434157
dc.date.accessioned2024-05-30T00:48:36Z
dc.date.available2024-05-30T00:48:36Z
dc.date.issued2019-02-07
dc.description.abstractThe development of a good game requires from the author - besides the expertise of the subject - to understand the target audience, to be able to produce an art appropriate to the proposal and have knowledge in game design. Even more relevant are the requirements for educational games and instructional design, where the poor choice of the game’s educational content, may, in addition to mischaracterizing a game, not achieve the expected educational objectives. This paper presents a proposal of an authoring environment for educational games based on the general concepts of game design and the Epistemic Games theory as a basis for the development of educational games. This theory presents the concept of Epistemic Frames, which describes the process of making a snip of a culture, environment, activities and tools that make up a profession. The organization of these to make sense as an educational activity and the expected learning in a context other than which the participants are used. The process of transforming the snippet into a game results in the Epistemic Game, therefore, it is not limited to the instructional design, but also to the planning of the components to be defined in the game design. The proposed authoring environment was divided into three applications, following the client server model with an internal structure organized by modules and base. The base dictates behavioral to the modules by establishing communication with each other. The functionalities of the environment were obtained from analyzes of theory, epistemic games produced, other existing environments and game design. Each module can represent an activity through an object or character, in the case of epistemic games, the activities of a profession snippet. The end result is an environment capable of generating epistemic games in a simpler and cheaper way, not requiring from the author programming knowledge by simplifying his access to technological resources such as game engine and development environment at the cost of creative freedom for the production of a game that follows the model of epistemic games.
dc.description.resumoO desenvolvimento de um bom jogo requer do autor - além de expertise da temática abordada - entender o público alvo, ser capaz de produzir uma arte adequada a proposta e possuir conhecimentos em design de jogos. Requisitos ainda mais relevantes se tratando de jogos educacionais e o design instrucional, onde a má adequação do jogo há um conteúdo educacional, pode, além de descaracterizar um jogo, não atingir os objetivos educacionais esperados. Este trabalho apresenta a proposta de um ambiente de autoria para jogos educacionais com base nos conceitos gerais de design de jogos e da teoria dos Jogos Epistêmicos como base para produção de jogos educacionais. Tal teoria apresenta o conceito de Quadros Epistêmicos, que descreve o processo de recorte de uma cultura, ambiente, atividades e ferramentas que compõem uma profissão. A organização desses a fazer sentido quanto a uma atividade educacional e as aprendizagens esperadas em um contexto que não o habitual dos participantes. O processo de transformação do recorte em jogo resulta no Jogo Epistêmico, portanto, não se limita ao design instrucional, mas também ao planejamento dos componentes à serem definidos no design do jogo. O ambiente de autoria proposto foi dividido em três aplicações, seguindo o modelo cliente servidor com uma estrutura interna organizada por módulos e base. A base dita modelos de comportamento aos módulos estabelecendo a comunicação entre si. As funcionalidades do ambiente foram obtidas de análises da teoria, jogos epistêmicos produzidos, outros ambientes existentes e do design de jogos. Cada módulo pode representar uma atividade através de um objeto ou personagem, no caso dos jogos epistêmicos, as atividades do recorte de uma profissão. O resultado final é um ambiente capaz de gerar jogos epistêmicos de forma mais simples e barata, não exigindo do autor conhecimentos em programação ao simplificar o acesso a recursos tecnológicos como o motor de jogo e o ambiente de desenvolvimento ao custo da liberdade criativa e em prol da produção de um jogo que siga o modelo dos jogos epistêmicos.
dc.formatText
dc.identifier.urihttps://dspace5.ufes.br/handle/10/13743
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal do Espírito Santo
dc.publisher.countryBR
dc.publisher.courseMestrado em Informática
dc.publisher.departmentCentro Tecnológico
dc.publisher.initialsUFES
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Informática
dc.rightsopen access
dc.subjectJogo epistêmico
dc.subjectAmbiente de autoria
dc.subjectQuadro epistêmico.
dc.subjectDesign de jogo
dc.subjectAuthoring environment
dc.subjectEpistemic game
dc.subjectGame design
dc.subject.br-rjbnsubject.br-rjbn
dc.subject.cnpqCiência da Computação
dc.titleUm ambiente de autoria de jogos educacionais epistêmicos
dc.title.alternativetitle.alternative
dc.typemasterThesis

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