O USO DE VIDEOGAMES COMO TEXTOS NAS AULAS DE LÍNGUA INGLESA: CONTRIBUIÇÕES DOS ESTUDOS DOS LETRAMENTOS E DA ABORDAGEM MULTIMODAL

bibo.pageEnd160
dc.contributor.advisor1Santos, Zaira Bomfante dos
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000000261628489
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4736245340980339
dc.contributor.authorBorges, Célia Nunes Pereira
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0002-9047-7106
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9920404236156681
dc.contributor.referee1Maia, Denise Giarola
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0009-0005-5825-0218
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8629534852018753
dc.contributor.referee2Nunes, Isabel Matos
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000000191276384
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1434416276486446
dc.date.accessioned2024-05-30T00:50:12Z
dc.date.available2024-05-30T00:50:12Z
dc.date.issued2021-11-22
dc.description.abstractThe use of video games is present in the everyday life of people of different age groups and also in the school context through technologies such as cell phones. Aiming at associating activities through this digital media and foreign language teaching, this research investigated the interaction through reading and the contributions that platform games can provide to students during the English teaching-learning process. Considering the new theories of literacy and new semiotic domains, the research was carried out in a collaborative and reflexive way among the participants through the application of the games, the observation of the phases and the register of the new knowledge in English language during the execution of the project. Under the contributions of Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), New London Group (1996, 2000), Gee (2003, 2005, 2007), Pérez-Latorre et al. (2016) and Machin (2007) we approach the formation of the individual open to new knowledge, especially technological knowledge, in the context of the classroom and anchor ourselves in the analytical dimensions: Ludo-narrative dimension (Ludo-narrative dimension) and System-gameplay dimension (system-gameplay dimension). Using the research methodology in a collaborative and qualitative approach, the results point to the interaction of the participants through the game as a pedagogical tool, dialoguing with other semiotic interfaces, interacting through reading in the English language seeking to create a more critical and reflexive posture.
dc.description.resumoO uso de jogos de vídeo game está presente no cotidiano das pessoas de diversas faixas etárias e também no contexto escolar por meio das tecnologias como o celular. Com o objetivo de associar atividades por meio dessa mídia digital e o ensino de língua estrangeira, esta pesquisa investigou a interação por meio da leitura e as contribuições que os games de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa. Tendo em vista as novas teorias de Letramentos e dos novos domínios semióticos, a pesquisa foi realizada de forma colaborativa e reflexiva entre os participantes através da aplicação dos games, observação das fases e registro dos novos saberes em língua inglesa no decorrer da execução do projeto. Sob as contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003, 2005, 2007), Pérez-Latorre et al. (2016) e Machin (2007) abordamos a formação do indivíduo aberto aos novos conhecimentos, especialmente os tecnológicos, no contexto da sala de aula e ancoramo-nos nas dimensões analíticas: Dimensões ludo narrativa (Ludo-narrative dimension) e Dimensão da jogabilidade do sistema (system-gameplay dimension). Utilizando a metodologia da pesquisa numa abordagem colaborativa e qualitativa, os resultados apontam para a interação dos participantes por meio do jogo como ferramenta pedagógica, dialogando com outras interfaces semióticas, interagindo por meio da leitura em língua inglesa buscando criar uma postura mais crítica e reflexiva.
dc.formatText
dc.identifier.urihttps://dspace5.ufes.br/handle/10/15247
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal do Espírito Santo
dc.publisher.countryBR
dc.publisher.courseMestrado em Ensino na Educação Básica
dc.publisher.departmentCentro Universitário Norte do Espírito Santo
dc.publisher.initialsUFES
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino na Educação Básica
dc.rightsopen access
dc.subjectLetramentos
dc.subjecttecnologia
dc.subjectgames
dc.subjectaprendizagem de língua inglesa
dc.subject.br-rjbnsubject.br-rjbn
dc.subject.cnpqEnsino
dc.titleO USO DE VIDEOGAMES COMO TEXTOS NAS AULAS DE LÍNGUA INGLESA: CONTRIBUIÇÕES DOS ESTUDOS DOS LETRAMENTOS E DA ABORDAGEM MULTIMODAL
dc.title.alternativetitle.alternative
dc.typemasterThesis

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