Interação com jogos digitais de matemática no ensino médio: um estudo de caso envolvendo o tópico de área

dc.contributor.advisor1Cardoso, Valdinei Cezar
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/000000016620862X
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3560165817659228
dc.contributor.authorQueiroz, Aminadabe de Farias Aguiar
dc.contributor.authorIDhttps://orcid.org/0000-0001-6129-4733
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/
dc.contributor.referee1Filho, Moyses Goncalves Siqueira
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000000162754850
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5524106098506407
dc.contributor.referee2Kato, Lilian Akemi
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0001-8770-3873
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6356641105245996
dc.date.accessioned2024-05-29T22:11:56Z
dc.date.available2024-05-29T22:11:56Z
dc.date.issued2019-11-25
dc.description.abstractThis work deals with a Qualitative Research, an Ethnographic Case Study, with data collected during the first semester of 2019 and analyzed during the same year, in a state school in Linhares-ES. It seeks to answer the research question: what contributions can digital games provide to the teaching of the topic of area in a class of the 2nd Grade of High School? And it presents discussions about the theories of Borba and Penteado, Prensky, Mattar and Vygotsky, about the importance of using digital technological resources in the school environment and their relevance for living in society; the multiple learnings of digital natives and possible improvements in learning rates with the use of digital games; as well as possible improvements in the teaching and learning process through mediation and interaction. The General Objective was to identify and analyze the contributions of digital games to the process of teaching and learning the topic of area in a class of 2nd Grade of High School of a state school in Linhares - ES. It involves the concept of area in flat regions and surfaces of three-dimensional objects. The procedures for data collection were the application of activity lists (pre-test, test and post-test), the observation and recording of audios during the interaction with digital games, the application of an online questionnaire and the participant observation with records in a field diary, aiming to analyze the performance of students in the development of written activities and during interaction with digital games, as well as to know their opinion regarding the use of digital games in high school math classes . As a result, we found that the interaction with digital games interfered with the way some subjects involved relate to geometry, with problem situations involving the concept of area and its interpretations. Because they presented greater perception, persistence, dedication and autonomy in decision-making at the end of the investigation, reaching the interest of most of the investigated students
dc.description.resumoEste trabalho trata de uma Pesquisa Qualitativa, um Estudo de Caso Etnográfico, com dados coletados durante o primeiro semestre de 2019 e analisados no decorrer do mesmo ano, numa escola estadual de Linhares-ES. Busca responder à Questão de pesquisa: que contribuições os jogos digitais podem proporcionar para o ensino do tópico de área em uma turma da 2ª Série do Ensino Médio? E apresenta discussões sobre as teorias de Borba e Penteado, Prensky, Mattar e Vygotsky, acerca da importância da utilização de recursos tecnológicos digitais no ambiente escolar e da sua relevância para a vivência em sociedade; das múltiplas aprendizagens dos Nativos digitais e possíveis melhorias nos índices de aprendizagem com a utilização de jogos digitais; bem como possíveis melhorias no processo de ensino e de aprendizagem por meio da mediação e da interação. O Objetivo Geral foi identificar e analisar as contribuições de jogos digitais para o processo de ensino e aprendizagem do tópico de área em uma turma de 2ª Série do Ensino Médio de uma escola estadual de Linhares – ES. Envolve o conceito de área em regiões planas e superfícies de objetos tridimensionais. Os procedimentos para a coleta de dados foram a aplicação de listas de atividades (pré-teste, teste e pós-teste), a observação e a gravação de áudios durante a interação com os jogos digitais, a aplicação de questionário on-line e a observação participante com registros em um diário de campo, objetivando analisar o desempenho dos alunos no desenvolvimento das atividades escritas e durante a interação com os jogos digitais, assim como saber da opinião deles a respeito da utilização dos jogos digitais nas aulas de Matemática no Ensino Médio. Como resultado, constatamos que a interação com jogos digitais interferiu no modo como alguns sujeitos envolvidos se relacionam com a geometria, com situaçõesproblema envolvendo o conceito de área e as suas interpretações. Pois apresentaram ao final da investigação maior percepção, persistência, dedicação e autonomia na tomada de decisões, atingindo o interesse da maioria dos estudantes investigados
dc.formatText
dc.identifier.urihttps://dspace5.ufes.br/handle/10/13651
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal do Espírito Santo
dc.publisher.countryBR
dc.publisher.courseMestrado em Ensino na Educação Básica
dc.publisher.departmentCentro Universitário Norte do Espírito Santo
dc.publisher.initialsUFES
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino na Educação Básica
dc.rightsopen access
dc.subjectEnsino e aprendizagem de Matemática
dc.subjectJogos digitais
dc.subjectHigh school
dc.subjectDigital games
dc.subjectMathematics teaching and learning
dc.subjectEnsino Médio
dc.subject.br-rjbnsubject.br-rjbn
dc.subject.cnpqEnsino
dc.titleInteração com jogos digitais de matemática no ensino médio: um estudo de caso envolvendo o tópico de área
dc.title.alternativetitle.alternative
dc.typemasterThesis

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